¿Qué me ha dado Sonar+D?

Sonar es el mayor festival internacional de música electrónica y arte digital que en julio de cada año se celebra en Barcelona.  En el marco del festival, desde 2013, se organiza el congreso Sonar+D, una plataforma que reúne a científicos, innovadores y líderes empresariales de los sectores de la música, creatividad y tecnología. Las cuestiones que se debaten son de gran interés para un público muy amplio y para nosotros, especialistas del ámbito cultural, este evento es una oportunidad para salir de la zona de confort y sumergirnos en un ambiente nuevo que nos estimula la creatividad y nos obliga a desarrollar nuevos puntos de vista.

Desde el primer día me impresionó el ambiente informal del congreso lleno de espíritu creativo y millenial. Los participantes y ponentes – músicos, productores, artistas, gente creativa – de aspecto cotidiano y sencillo, se comportaban de forma desenvuelta y, la novedad de los vasos reutilizables introducidos este año, reflejaba la preocupación general por el medio ambiente y el rechazo al uso del plástico.

Las intervenciones tenían lugar en dos salas y estaban parcialmente aisladas de otros recintos. Para escucharlas tenías que ponerte los auriculares con intensificador de volumen. Al aire libre, en un patio enorme, encontrabas las zonas comedor. Podías comprar la comida en furgonetas tematizadas, situadas alrededor del escenario en el que se celebraban los principales conciertos de música electrónica. El pago se efectuaba mediante una pulsera con chip, que se entregaba a todos los participantes al entrar. Para recargar el chip tenías que hacer previamente una transferencia, con la tarjeta, en los lugares especialmente habilitados de los pabellones principales.

Atravesando el patio los visitantes podíamos llegar a otra sección, del pabellón de exposiciones, dedicada a las experiencias inmersivas. Las tecnologías presentadas en el congreso eran obras de conocidos artistas contemporáneos, startups jóvenes o bien trabajos experimentales de estudiantes y grandes empresas.

Al final de este artículo contaré qué instalación inmersiva me ha quedado más presente, pero antes quiero compartir las nuevas ideas que he sacado de algunas ponencias. Los temas que más me han llamado la atención son, el papel que juega la tecnología en el arte contemporáneo, los retos a los que se enfrentan los artistas al crear sus obras o qué demanda tiene este tipo de arte, entre muchos otros.

La intervención de teamLab fue, tal vez, la que más llamó la atención al público. El grupo de artistas, que es muy conocido gracias a la apertura el año pasado de su museo MORI en Tokio, hoy en día están teniendo mucho éxito en todo el mundo.

Con la artista Noriko Taniguchi conversó Honor Harger, la directora del ArtScience Museum de Singapur. Un detalle curioso es que fue precisamente en el museo de Singapur donde se expusieron las primeras instalaciones de teamLab mucho antes de la apertura de su museo en Tokio y, era por eso por lo que Honor estaba bien familiarizada con las obras de los artistas japoneses manteniendo la conversación con gran desenvoltura y entusiasmo.

La artista Noriko habló de la trayectoria de la empresa y de las ideas principales de algunas obras. El equipo de teamLab integra a 500 especialistas de ámbitos muy diversos: ingenieros, matemáticos, científicos, artistas, arquitectos. Esto refleja la integralidad y complejidad de sus instalaciones. La mayoría de sus obras se basan en video proyecciones inmersivas que se exponen tanto en las salas interiores de los museos como al aire libre, en castillos o parques antiguos. El principal leitmotiv de su obra es la naturaleza, su fugacidad, su cambio constante y su infinidad. Muchas de sus instalaciones son interactivas, cambian constantemente y reaccionan a los movimientos de los visitantes. Sus obras impresionan por su singularidad y resonancia emocional lo que hace que el público se sorprenda y entusiasme.

Dado que he visitado recientemente el museo en Tokio puedo decir, por mi propia experiencia, que la percepción de la instalación, rodeada por cientos de personas, se diferencia mucho de la idea que explican sus autores. Muchos detalles importantes son difíciles de apreciar debido a la gran cantidad de estímulos externos. Cuando Noriko mencionó una aplicación móvil que, según la intención de los autores, debía ser interactiva pudiendo regular la iluminación de la instalación, recordé cómo había intentado usarla estando en el museo sin que funcionara. Como ya he comentado en el blog, la instalación artística compuesta por bombillas LED se activaba de forma automática por un programa sin participación alguna por parte de los visitantes. Por ello debemos que entender que, aunque las obras de estos artistas tienen un gran potencial creativo, en realidad estas experiencias están diseñadas para ser consumidas por un gran número de personas lo cual provoca que la idea inicial, muy profunda desde el punto de vista artístico, se simplifique notablemente y a menudo se perciba simplemente como un espectáculo vistoso.

Innovación, es uno de los términos cuyo significado centró la discusión de la mesa redonda: Innovaciones en el Ámbito Corporativo de los Medios de Comunicación Masiva.  Creo que es una cuestión actual para muchas áreas profesionales y tiene importancia, sobre todo, para el sector de museos. La aparición de Internet sumió en una crisis profunda a muchas empresas conocidas de los medios de comunicación masiva, entre ellas The Guardian. Fue el desarrollo y la aplicación de enfoques innovadores lo que permitió a los medios de comunicación masiva mantener su demanda.

Caterina Preti, responsable de familiarizar a los líderes empresariales con nuevas estrategias innovadoras en Turner International/Warner Media, compartió algunos consejos importantes resumidos en varios principios. El primer principio: piensa a lo grande (think big, think in bold), piensa más allá de la tarea y la visión de la empresa. El segundo: siéntete cómodo, aun cuando no entiendas claramente a dónde vas y cómo vas a conseguir tus objetivos. El tercero: asume los fracasos como una parte inherente al proceso de aprendizaje. Pero esto no quiere decir que haya que esperar malos resultados sin hacer nada. Intenta preverlos. Pregúntate por qué esta idea puede fracasar y, después, haz todo lo posible para evitarlo. Y el último, destinado sobre todo a dirigentes de empresas: hay que dejar de decir constantemente a la gente lo que tiene que hacer. Si a las personas siempre se les indica qué deben hacer no van a experimentar, no van a sentir y no podrán probar ni conocer nada nuevo. Hay que dar libertad a los empleados para que encuentren sus propias soluciones.

Hoy vivimos en un mundo en el que los cambios ocurren muy rápido. Son los mejores tiempos para los que aprenden rápido y los peores para los que avanzan lentamente. Los cambios se suceden a una velocidad tan acelerada que lo creado hoy, tal vez, sea inútil mañana. Por esto, según Caterina, hay que aplicar programas innovadores a todos los niveles de una empresa. No basta con tener solo un equipo de innovación. Aparte el grupo debe componerse de empleados de distintos departamentos y, lo más importante, de distintos niveles. Esto permitirá encontrar y desarrollar innovaciones en todas direcciones. Los criterios de selección de los miembros del equipo son el entusiasmo, la mente abierta, así como el balance y la diversidad de distintos perfiles.

Hablando del diseño de productos, Caterina destacó la importancia de estudiar y entender las necesidades de los usuarios en las primeras fases del proyecto. El éxito de los pasos posteriores radica en entender las necesidades del público. Según dijo Caterina, cualquier idea, por muy innovadora que sea, será inútil si no se basa en un estudio profundo de los perfiles de los usuarios. A mi parecer, es un consejo muy importante, sobre todo, para el diseño de productos turísticos y culturales.

Un tema interesante relativo al papel que desempeñan las tecnologías en los procesos creativos fue objeto de discusión en la mesa redonda Cafetería de Tecnologías Creativas. Ferdi Alichi, un artista turco, habló sobre un formato totalmente nuevo de arte urbano, desarrollado por la empresa Ouchhh+Za!, que utiliza la inteligencia artificial para descifrar los símbolos de los documentos antiguos, con los que crea instalaciones artísticas abstractas. Este método ha dado lugar a esculturas urbanas inusuales y, asimismo, ha permitido crear instalaciones inmersivas en los museos. Como el artista señaló, hace unos años era prácticamente impensable que este tipo de obras conceptuales pudieran despertar interés de grandes compradores. Hoy en día existe una demanda de estos formatos y estas obras se exponen en las principales plazas de las ciudades y en las salas de los grandes museos.

La artista Anna Díaz, que trabaja con Pablo Barquín, de la empresa Hamill Industries de Barcelona, son conocidos gracias a sus instalaciones artísticas en las que se emplea el láser. Anna subrayó la importancia de utilizar el método de learn by doing (aprendizaje en el proceso de la actividad práctica) en las obras de los artistas contemporáneos. Contó que trabaja con herramientas y programas tecnológicos totalmente distintos y que le cuesta imaginar, en las primeras fases del proceso creativo, cuál será el resultado final. En su opinión, es importante que los artistas de hoy no tengan miedo y experimenten constantemente.

La última artista Push1 Stop habló de sus innovaciones en el ámbito del visual design (diseño visual). Tradicionalmente los artistas visuales tenían que seguir al DJ, lo cual limitaba sus posibilidades. Push1 stop ha liberado al arte musical haciendo de él una corriente artística independiente que hoy lleva el nombre de generative design (diseño generativo). Pero no se ha detenido en este punto sino que ha ido más lejos innovando el proceso de convertir el sonido en imagen. En sus últimas obras el sonido se materializa en formatos inmersivos mediante el uso del láser, niebla y otros efectos ambientales. En su opinión, hoy en día, las tecnologías ofrecen muchas oportunidades a los artistas, sin olvidar que el proceso creativo, a menudo, requiere mucho tiempo y esfuerzos. Los artistas tienen que adquirir constantemente nuevos conocimientos y habilidades en el manejo de programas técnicos.

Cabe destacar que, en general, el formato del congreso elegido por los organizadores implicó un programa muy intenso y variado que constaba de presentaciones, workshops y plataformas para experimentar las tecnologías. Los artistas invitados han demostrado que las tecnologías no sólo son una tendencia, sino una herramienta potente para la creación, cuyo potencial no ha sido todavía explorado totalmente.

Volviendo al tema de las tecnologías, en el congreso se han presentado una gran cantidad, entre ellas, viajes virtuales a la Luna, tatuajes con realidad aumentada que componían música, plantas cantantes, inteligencia artificial capaz de identificar las emociones e incluso un simulacro de coro a partir de grabaciones de una voz humana.

Escaneando mis recuerdos para extraer la experiencia más memorable veo la siguiente imagen: me veo en una plataforma rodeada por un grupo de 20 o 30 personas. Nos ilumina una luz proyectada de tonos cálidos. Hacemos distintos ejercicios físicos, siguiendo las indicaciones de un coach al que escuchamos mediante auriculares. A los movimientos acompañados de música les siguen asanas de yoga y prácticas de mindfulness. Parece un ritual místico con clases de aerobic en grupo o de bailes de una tribu africana.

Me estoy refiriendo a la instalación de Onionlab by Desigual.

¿Por qué de todas las instalaciones digitales ha sido ésta la que más recuerdo? Creo que porque fue un contacto vivo con personas desconocidas, con una manera de expresarse a través de la música y el baile. Y lo más importante, porque en esta experiencia la comunicación humana prevalecía sobre las pantallas, cascos y gafas.

 

 

 

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *