Погружаясь в VR экспириенс «Мона Лиза: по ту сторону стекла»

Картина «Мона Лиза» всем хорошо известна с детства. Пожалуй, нет ни одной книги по искусству, в которой не упоминалось бы это произведение. Существуют много мифов о том, кто изображен на картине, о загадочной улыбке и пейзаже. Искусствоведы и ученые все ещё продолжают исследовать гениальность «Моны Лизы».

К 500-летию со дня смерти Леонардо да Винчи в парижском музее Лувра открылась выставка, в которой были собраны и показаны эскизы, рисунки и рукописи художника. Поскольку одна из значимых картин художника, «Мона Лиза», выставлена ​​в одном из залов Лувра, нужно было включить работу в экспозицию нетрадиционным путем. Так родилась идея проекта виртуальной реальности «Мона Лиза: по ту сторону стекла».

Быть может, интерпретация этой картины — одна из самых трудных задач, с которой могут столкнуться технологии. Как рассказать правдивую историю про самый известный портрет? Как сделать сюжет занимательным, познавательным, не исказив при этом факты? Как запечатлеть в 3D неуловимые особенности выражения лица молодой девушки и ее мистическую, очаровательную улыбку?

Во время моего посещения выставки Museum Connections в январе в Париже мне посчастливилось встретиться и провести интервью с Фабьеном Барати, директором Emissive – компании-разработчика виртуальной реальности «Мона Лиза: по ту сторону стекла». В этой статье я расскажу о нашей беседе и о процессе создания проекта.

Какова траектория компании?

Компания Emissive была основана 14 лет назад. Мы используем виртуальную и дополненную реальность для создания брендов, учебных туров, проектов по визуализации и коммуникациям. На сегодняшний день мы создали более 20 проектов.

Не могли бы Вы рассказать, как зародилась идея проекта «Мона Лиза: по ту сторону стекла»?

HTC Vive Arts в партнерстве с Лувром решили запустить проект виртуальной реальности. Был проведен открытый конкурс, и наша компания победила. Наша команда начала работать вместе с кураторами Лувра над первым проектом музея в сфере виртуальной реальности.

Экспириенс «Мона Лиза: за стеклом» доступен для посещения до конца февраля 2020 года в одном из залов выставки «Леонардо да Винчи», который оснащен 11 шлемами виртуальной реальности. Вы также можете получить бесплатный доступ к опыту через магазин Viveport.

С какими трудностями и препятствиями Вы столкнулись при разработке проекта?

Главная задача проекта заключалась в том, чтобы создать из двухмерного портрета трехмерную модель. Помимо этого, опыт виртуальной реальности позволяет не только познакомиться с Моной Лизой в 3D, но и увидеть дополнительные детали. Например, мы воссоздали фоновый пейзаж. Это была непростая задача, потому что на заднем фоне, в темноте, было скрыто много деталей. Сцена картины показывает воображаемый ландшафт. Только две колонны являются реальными. Чтобы восстановить пейзажный сценарий, нам нужно было изучить источники, провести сравнения с похожими зданиями, построенными в тот же период, и после этого реконструировать ландшафт и воссоздать сцену в 3D и с охватом в 360º.

На картине также не показана спина девушки. Вместе с кураторами, мы изучили прическу девушки и детали ткани, из которой сделана одежда. Эти подробности мы добавили в рассказ, развеяв мифы о происхождении и социальном статусе Моны Лизы.

Также идея проекта заключалась в том, чтобы создать эмоциональную связь между зрителем и картиной и побудить зрителя увидеть оригинал.

Мы считаем, что опыт виртуальной реальности не заменяет настоящую живопись; это способ лучше понять оригинал.

Кто занимался документацией и исследовательской частью проекта?

Наша команда работала вместе с кураторами Лувра. Чтобы подготовить 3D-модель, нам нужно было найти и изучить различные источники. Кураторы Лувра предоставили нам много информации, но мы провели собственное исследование, чтобы понять детали картины. Как профессионалы в области виртуальной реальности мы выдвинули предложения, которые, по нашему мнению, являются ключом к опыту виртуальной реальности. Во время разработки проекта нам нужно было решить, что интересно будет рассказать публике и каким способом это можно будет сделать.

Сколько человек участвовало в проекте?

Всего в проекте приняло участие 12 человек, в том числе 2 разработчика сюжета истории. Они также являются специалистами в VR технологии, поэтому хорошо понимали, как рассказать историю в виртуальной реальности, что будет или не будет работать в цифровом формате. Для этого им нужно было глубоко изучить предмет картины, ее посыл. Они подготовили несколько вариантов для Лувра, которые, на их взгляд, были интересны для реализации в качестве опыта VR.

Сколько времени заняла разработка проекта?

Проект разрабатывался в течение 4-5 месяцев. Это довольно короткий срок.

Во время разработки проекта было много проверок. Каждый шаг мы должны были согласовывать с кураторами Лувра. Сначала музей утвердил основную сюжетную линию, затем внешность Моны Лизы, задний фон – буквально все.

Вы думаете, что «Мона Лиза: по ту сторону стекла» — революционный опыт? Можно говорить о «до» и «после» Моны Лизы VR?

Я считаю, что проект Мона Лиза VR открыл новые перспективы для музеев. Если самый большой и посещаемый музей начал использовать виртуальную реальность, другие музеи, скорее всего, последуют его примеру. Но я не думаю, что VR экпириенс имеет революционный характер на технологическом и содержательном уровнях.

После открытия первого цифрового музея MORI Art Digital Museum в Японии и Atelier des Lumières в Париже в мире наблюдается значительный рост иммерсивных экспириенсов. Какой формат, по Вашему мнению, будет более привлекательным для посетителей: виртуальная реальность со шлемом или иммерсивная выставка с виртуальной реальностью без него?

Я думаю, что успешный формат схож с тем, который мы разработали в Scan Pyramids VR вместе с HIP Institute и Dassault Systèmes. Это экскурсия в шлемах виртуальной реальности по пирамиде Хеопса для групп из 10 человек в масштабе 1: 1. Это захватывающий групповой и интерактивный опыт.

Обычно опыт виртуальной реальности – такой, как Mona Lisa VR, – предназначен для индивидуального использования. Он доступен дома, поэтому нет необходимости идти в музей. Формат, который мы разработали в ScanPyramids VR, доступен только в музее, что создает необходимость его посещения.

Как Вы думаете, в каком направлении будет развиваться VR в будущем?

На мой взгляд, ключевыми элементами виртуальной реальности являются участие и интерактивность. Поместить видео в гарнитуру виртуальной реальности, даже на 360 градусов или в 3D – решение простое. Это, может, красиво, но это всего лишь фильм. Опыт виртуальной реальности намного сильнее.

В Emissive мы ориентируемся только на интерактивную виртуальную реальность. Например, в ScanPyramids VR интерактивность заключается в том, что посетители могут свободно перемещаться внутри пирамиды. Это очень простая интерактивность, но очень сильная. Наличие у пользователя возможности изменять сценарий и свою точку зрения делает впечатление ярким и запоминающимся.

Эпилог

Из интервью мы узнали, что виртуальная реальность может использоваться в качестве инструмента исследования, постановки новых вопросов и выдвижения гипотез для изучения произведений искусства. Аналогично виртуальная археология использует двухмерные планы и разрезы исторических зданий и городов для исследований, воссоздания трехмерных моделей и их визуализации в виртуальной реальности. Но в отличие от камней для воссоздания человеческих портретов недостаточно простых трехмерных моделей и виртуальной реальности. Чтобы оживить людей, которых на протяжении многих лет художники изображали на своих полотнах , технологии должны сделать персонажей интерактивными, способными вести живые беседы. Будет ли это возможным? Посмотрим.