В 2020 году первая остановка путешествующего блога состоялась в Париже, и в этом посту мы поговорим об интересных кейсах, представленных на торговой выставке Museum connections, о виртуальной реальности в музеях столицы Франции и о мобильном приложении, организующем передвижение двухмиллионного населения  по городу во время забастовок.

Помимо посещения выставки в моем списке must-see этой поездки было посещение цифрового музея Atelier des Lumières, о котором я не раз писала, и VR картины «Мона Лиза» в Лувре. К моему удивлению, поездка пошла не так, как я ожидала. Atelier des Lumières менял экспозицию и был закрыт, а билеты на выставку Леонардо да Винчи с VR залом в Лувре были распроданы на месяц вперед. Сначала я сильно расстроилась, но, как потом оказалось, сложившиеся обстоятельства впоследствии открыли новые возможности. Мне посчастливилось провести интервью с CEO компании Emmisive Fabien Barati, разработчиком “Мона Лиза: За стеклом” (об этом проекте мы подробно поговорим в слелующем посте) и посетить музеи с VR.

Париж встретил меня пустынными улицами и закрытыми станциями метро. Из-за забастовок и общественного движения постоянно случались сбои в расписании поездов метро. Как местные ориентируются и перемещаются в сложившейся экстремальной ситуации? Ответ – с помощью мобильного приложения. RATP оповещает в реальном времени о всех задержках поездов. Информация постоянно обновляется. Я установила приложение и, хотя оно было только на французском, я достаточно быстро научилась им пользоваться. Это приложение повсюду меня сопровождало. Помимо произведения точных подсчетов в расписаниях, это чудо технологий подсчитывала мои сожженные калории и уровень CO2 в городе.

Я впервые на Museum Сonnections. Это не научный конгресс, а место встречи специалистов из самых разных областей музейной деятельности. Большую часть выставочного павильона занимала зона MuseumShop со стендами розничной торговли и сувенирной продукции. Следующая по значимости индустрия, MuseumTech, была представлена оборудованием, технологиями и инновациями. Всего 30 производителей самых разных нарпавлений: от мобильных приложений, виртуальной реальности до цифровых голограмм. Большинство компаний было из Франции.

Выступления проходили в отдельном зале, названным Inspritation room. Несколько общих слов о выступлениях. Секции проходили в очень интенсивном режиме. За круглыми столами выступали 4-6 специалистов. Каждому участнику давалось 5 минут на представление своего проекта. Остальное время было посвящено обсуждению. Общая продолжительность одной секции – 45 минут. Время на вопросы не выделялось. В этом году конференция проходила в тишине. Прослушивание выступлений было возможно только в наушниках, что ограничивало возможности обсуждения и аудио- и видеозапись.

Обсуждение секций, посвященных технологиями

Темы секций были тщательно продуманы и включали рассмотрение самых важных тенденций и направлений в музейном секторе. Меня очень порадовало, что технологиям было уделено особое внимание, и они рассматривались сразу за несколькими круглыми столами: «Опыт погружения — Как он отразился на выставочной индустрии», «Место человеческой медиации в VR, модели финансирования виртуальной реальности в культуре», «Что означает создание инклюзивной медиации в 2020 году?», «За пределами доступа: стратегии взаимодействия для открытых данных».

Конгресс открыла секция, посвящённая роли музея в меняющемся мире и well being (практикам благополучия).

Практики по благополучию, например,  как провести день в музее в спокойной обстановке, неспеша рассматривать детали картины, размышляя, рисуя или познавая искусство пятью органами чувств,  сегодня пользуются большим спросом и интересом у публики. Программы этого направления были запущены в самых разных музеях: Помпиду «Art Detox», «Exploring museum’s image» EMST в Афинах и др.

Art Détox, Centre Pompidou. Source: Irina Grevtsova

Отмечу выступление Флоренс Шехтер, автора Музея Вагины, за оригинальность идеи. Проект, родившийся в сети Twitter и выращенный в поп-ап формате, с недавнего времени получил официальный статус музея в Британии. Этот кейс наглядно показывает, что музей сегодня может родиться в любой среде и под любой этикеткой. Музей Вагины – это место для обсуждения самых разных аспектов женской анатомии, контрацептивов, вопросов порой неудобных, о которых не принято говорить. В этом музее нет коллекции, зато есть месседж! Чтобы лучше понять, как построен музей, советую зайти на его веб и подробнее с ним познакомиться.

После обеда секцию новых технологий открыла тематика иммерсивных экспириенсов. Зал был переполнен. Приглашенные специалисты представляли музеи, культурные организации и частные компании, специализирующиеся на киноиндустрии и фестивалях. Меня удивило, что Ателье де Люмьер, основоположник иммерсивного искусства, не участвовал в дискуссии.

Проекты, представленные в этой секции, имели самый разный формат: видеопроекции 360º на стенах здания Большого дворца RMN, мультимедийная выставка Leonardo: Experience a Masterpiece, проект «Virtual Veronese» виртуального тура по картине «Освящение Святого Николая». Также были показаны проекты, реализованные в торговых центрах, в футбольном медиацентре и на кинофестивалях.

Во время секции говорили о разных аспектах иммерсивной выставки, но не было чётко сформулировано, о каком формате выставки идет речь: о цифровом или аналогичном опыте, о видео маппинге 360º без дисплеев или виртуальном туре в очках? Эта неопределенность отразилась и в обсуждении. Участники выражали противоположные точки зрения о стоимости и экологичности производства.  Соглашусь со словами Рё Ами, руководителя Отдела по технологиям Большого дворца RMN в Париже, который сказал, что сейчас у специалистов нет возможности оценивать ситуацию издалека, и что мы находимся в центре происходящих событий (We don’t have distance, we are in the middle).

Следующая секция была посвящена виртуальной реальности.  За круглым столом были представлены проекты крупных французских компаний Emmisive и Diversion cinema, а также Centre de Monuments Nationaux.

Компания Emmisive начала разрабатывать первые культурные  виртуальные проекты с 2012 года. Первый запущенный культутный проект The enemy – групповой виртуальный тур в очках виртуальной реальности, рассчитанной на 20 человек. Автором проекта является журналист Карим Бен Халифа. В музейной области, несомненно, самым значимым проектом является VR картины Мона Лизы, выполненная для Лувра. Emmisive также являются разработчиками группового тура VR Scan Pyramids, проходящего в Городе архитектуры и культурного наследия. Прогулка осуществляется в огромном зале в очках. Учатсники с компьютерами на плечах, свободно передвигаются внутри египетской пирамиды Хеопса. Тур проводится гидом в реальном масштабе. Удивительным фактом является то, что общая продолжительность VR тура 45 минут, принимая во внимание что обычный тур длится не больше 15 минут.

ScanPyramids VR. Source: Cité de l’architecture & du patrimoine

В секции о моделях финансирования затрагивался очень насущный для музеев вопрос: какие существуют модели финансирования для внедрения технологий? По словам Стефани Тарги, Музей Естественной Истории в Париже для установки VR комнаты искал спонсоров и сотрудничал с фондом Orange. Платный вход обеспечил окупаемость проекта за 2 года.

Не менее важен вопрос о том, как искать совместное финансирование для временных выставок. Например, для создания выставки «Клод Моне, одержимость водяными лилиями» в Музее Оранжерее, музей Орсе сотрудничал с HTC.

Секция под названием «Что означает создание инклюзивной медиации в 2020 году?» была посвящена мобильным гидам. Эта индустрия сегодня находится в фазе зрелости. Специалисты не столько обеспокоены количественными показателями и зрелищностью проектов, сколько заботятся о качестве и удобстве использования технологий. Особое внимание во всех выступлениях было обращено на то, как сделать приложения максимально инклюзивными и простыми в использовании.

Жан-Пьер Шарболь из Музея Современного Искусства Австралии рассказал о новых проектах по работе с дополненной реальностью (AR). Отказ от мобильных приложений и переход на веб-браузер, откуда непосредственно можно открыть тур без необходимости скачивать информацию в телефон, позволяет упростить доступ. Технологии AR позволяют интуитивно получать информацию об объектах, просто наводя на них камеру телефона. Интересен кейс выставки крупномасштабного панно артиста Гуань Вэя.

В этой секции также обсуждались вопросы мобильных туров для всех видов аудитории. Во Франции можно получить подтверждение инклюзивности продукта, пройдя аккредитацию Tourisme & Handicap. За круглым столом также обсуждались следующие вопросы: автономность, разные уровни рассказа истории, оценка и статистика, легализация продукции, персонализация опыта, ориентация и передвижение и другие.

На следующей секции была затронута не менее актуальная тема: что делать с тысячами, миллионами гигабайт оцифрованного культурного наследия? Последние десятилетия музеи в Европе и во всем мире музеи оцифровывали свои экспонаты, используя программы open data. После успешного завершения этой стадии в повестке дня стоят новые вопросы. Какой следующий шаг? Что делать сейчас с оцифрованными коллекциями? Как научить пользователей использовать эти данные?

Секцию вел Дуглас МакКарти, представитель Europeana – самого крупного портала по цифровому наследию в Европе. Специалисты обсуждали новые стратегии и возможности по использованию методов co-creation, co- production и co-working.

Мне больше всего запомнилась футболка с изображением картины из Словацкого музея или ремикс в общественным транспорте. М. Кудрнак из Национальной галереи Словении (Slovenska narodna galleria) выбрал эти кейсы, чтобы показать творческий потенциал аудитории по созданию проектов на основе цифровых коллекций музеев.

Таким образом, темы, затронутые на этом круглом столе, показали, что направление оцифровки культурного наследия пришло к своему логическому завершению: из рук профессионалов культурное наследие перешло к людям.

Виртуальная реальность в музеях Парижа

Свободное время я посвятила тестированию виртуальной реальности в разных музеях Парижа. Мне удалось побывать в двух из них: музее Орсе и в Национальном Музее Естественной Истории.

В музее Орсе VR-тур под названием «From a rail station to a Museum: a 3D journey designed for the Musée d’Orsay» находятся в главном зале музея при входе, с двух сторон от главной лестницы. Он бесплатный и находится в легкой доступности, что делает его привлекательным для публики. Для просмотра тура нужно использовать timescope machine, который представляет собой 3D очки, расположенные на вращательном терминале в 360º. Разработчик – компания Timescope, установившая VR терминалы на разных культурных объектах Франции, как, например, на крыше Триумфальной арки.

Timescope, the Musée d’Orsay. Source: Irina Grevtsova

Направление и высоту дисплея можно менять, что делает его удобным в использовании для людей любого возраста. Длительность фильма около 5 минут.  Фильм, сделанный на основе иллюстраций, рассказывает историю здания музея Орсе от железнодорожного вокзала в начале XX века до основания музея в 1986 году. Преимущества такой модели заключаются в простоте обслуживания, доступности и функциональности. Однако есть и недостатки: шум в главном зале музея и вес шлема создают неудобства в использовании и препятствуют погружению в историю.

В Национальном Музее Естественной Истории VR-тур представляет совсем иную модель. В 2017 году музей выделил специальную комнату для VR и назвал ее «Кабинет Виртуальной Реальности» по аналогии с кабинетом редкостей. В отличие от музея Орсе комната расположена на третьем этаже, под самой крышей здания, и при входе ее невидно. Комната имеет специальную звукоизоляцию и адаптирована под использование виртуальной реальности. Максимальное количество человек – 8. Вход стоит 5 евро как для взрослых, так и для детей.

Я приехала в музей в обеденный перерыв, когда кабинет был закрыт, зато можно было прогуляться по музею. Музей оказался волшебным. Меня заворожила не только удивительная коллекция, представленная самыми разными видами птиц, зверей и растений, но и сценография и освещение главного зала. Светодиодные лампочки меняли интенсивность освещения, плавно переходя от теплых тонов утреннего солнца и до холодных оттенков сумерек и поздней ночи. Для имитации дождя, лучи света сопровождались звуковыми эффектами грома и дождя. Различные крики животных создавали ощущение полного погружения в мир природы.

The central hall of the National Museum of Natural History. Source: Irina Grevtsova

В субботу днем желающих посетить VR кабинет было всего трое: двое взрослых и ребенок. На скудном английском персонал объяснил, что доступны два виртуальных тура:  Путешествие в сердце эволюциии и Виртуальная арктическая экспедиция.

Не спросив о моих предпочтениях, меня подключили к виртуальному туру по погружению в Северный Ледовитый океан. Этот тур был только на французском. В руки мне дали контроллеры, которые, как потом я интуитивно поняла, нужно было использовать для подводной фотосъемки и для считывания информации о морских млекопитающих с помощью лазерного луча.

Cabinet de réalité virtuelle (the Cabinet of Virtual Reality), MNHN. Source: Irina Grevtsova

Сюжет тура состоял из трех частей. Начало и конец истории включали наблюдения за морскими котиками и тюленями, плававшими над головой. В середине туре я была перемещена в подводную лабораторию, в которой рассказывалось о пагубном влиянии климата и будущей миграции млекопитающих на север.

В сюжете не было движения и концовки. Задумка воссоздать музейные экспонаты в виртуальной реальности мне показалось интересной, но, к сожалению, не доработана.

Подводя итог выставки Museum Connections и рассмотренных проектов,  можно сказать, что технологии все чаще интегрируются в практику музеев. Активно создаются департаменты технологий, кабинеты для виртуальных туров, совершенствуются мобильные приложения и запускаются проекты по работе с аудиторией для привелечения большего внимания к цифровому культурному наследию.

В следующей статье мы узнаем все подробности создания виртуальной Моны Лизы для Лувра. Не пропустите, будет интересно.