Profundizando en la experiencia VR «Mona Lisa: más allá del cristal»

El retrato de Mona Lisa es bien conocido por todos desde la infancia. Quizás no haya un solo libro de arte en el que no se presente esta obra. Hay muchos mitos sobre esta pintura y los críticos y los científicos siguen explorando su genialidad.

En conmemoración del 500 aniversario de la muerte de Leonardo da Vinci, el museo del Louvre en París ha organizado la exposición “Leonardo da Vinci”, en la que se han juntado y expuesto los bocetos, dibujos y manuscritos más importantes del artista. Dado que el cuadro original de Mona Lisa se exhibe en una de las salas del Louvre, surgió la necesidad de incluir la obra en la exposición de una manera inhabitual. Así, surgió la idea crear la experiencia de realidad virtual «Mona Lisa: más allá del cristal».

Quizás la interpretación de esta pintura es una de las tareas más difíciles a la que las tecnologías se pueden enfrentar. ¿Cómo contar la verdadera historia de esta obra tan contada? ¿Cómo hacer que el discurso sea atractivo, educativo y no la distorsione? ¿Cómo capturar en 3D las escurridizas expresiones faciales de una joven mujer cuya sonrisa mística fascina a todos?

Durante mi visita en enero, al congreso Museum connections Connections de París, tuve la oportunidad de conocer,  hablar y entrevistar a Fabien Barati, director de la compañía Emissive que desarrolló este proyecto. Según él, estos son los hechos principales del proceso y la implementación del proyecto.

¿Cuál es la trayectoria de la empresa?

Emissive fue fundada hace 14 años. Utilizamos la realidad virtual y la realidad aumentada para crear experiencias de marca, tours de formación y proyectos de comunicación. Hemos creado más de 20 proyectos hasta la fecha de hoy.

¿Podría hablarnos de los orígenes del proyecto «Mona Lisa: más allá del cristal»?

HTC Vive Arts se asoció con el Louvre para iniciar la creación de una experiencia de realidad virtual. Se realizó un concurso público abierto que Emissive ganó y empezamos a trabajar, con los curadores del Louvre, en la que era la primera experiencia de realidad virtual del museo.

La experiencia está abierta hasta finales de febrero de 2020 en una de las salas de la exposición “Leonardo da Vinci” que está equipada con 11 cascos de realidad virtual. También se puede acceder a la experiencia a través de la tienda Viveport de forma gratuita.

¿A qué desafíos y obstáculos te enfrentaste en el desarrollo del proyecto?

El desafío era crear un personaje de Mona Lisa en 3D a partir de una pintura en 2D. La experiencia de realidad virtual no solo permite ver a Mona Lisa en 3D, tal como la conocemos en la pintura, sino que también ofrece la posibilidad al observador de  ver algo más. Por ejemplo, recreamos el paisaje de detrás de Mona Lisa. No fue una tarea fácil porque hay muchos detalles ocultos a la vista en la oscuridad del fondo. La escena representa un paisaje de ensueño y solo están pintadas  dos columnas reales. Necesitábamos encontrar referencias, hacer una investigación profunda de edificios similares construidos en el mismo período, para reconstruir el paisaje y recrear la escena en 3D y 360º.

La pintura tampoco nos muestra la espalda de Mona Lisa. Tuvimos que trabajar con los curadores para saber más de su peinado. Asimismo investigamos la tela de la ropa para disipar mitos acerca de su clase social.

La idea fue crear también una conexión emocional con la pintura, motivar al usuario a ver la obra de arte original.

En nuestra opinión, la experiencia de realidad virtual no reemplaza la pintura real sino que es una manera de entenderla mejor.

¿Quién hizo la documentación y la investigación del proyecto?

Nuestro equipo trabajó junto con los comisarios del Louvre. Para preparar un modelo 3D, necesitábamos consultar distintos tipos de fuentes. Los comisarios del museo nos dieron mucha información, pero hicimos nuestra propia investigación para comprender realmente los detalles de la pintura. Como profesionales de la Realidad Virtual hicimos propuestas que pensamos que eran clave para la experiencia de VR. Durante el desarrollo del proyecto, tuvimos que tomar decisiones sobre qué es interesante compartir con el público y cómo.

¿Cuántas personas participaron en el proyecto?

En total participaron 12 personas, incluidas las 2 que trabajaron en la narración. Son especialistas en esta tecnología específica, por lo que entienden perfectamente qué funciona o no en una experiencia digital y cómo contar una historia en realidad virtual. Para contarla necesitaban tener una comprensión profunda del tema y el mensaje a transmitir. El equipo preparó varias propuestas para el Louvre y presentamos lo que considerábamos que sería interesante implementar como experiencia de realidad virtual.

¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo?

Llevó entre 4 y 5 meses, que es un período bastante corto.

Durante el desarrollo del proyecto  hubo muchas validaciones. Cada uno de nuestros pasos tenían que ser validado por los comisarios del Louvre. En primer lugar el Louvre aprobó el guión principal, después el aspecto de Mona Lisa, después el fondo y así sucesivamente.

¿Crees que la «Mona Lisa: más allá del cristal» es una experiencia revolucionaria? ¿Podemos hablar sobre un antes y un después de la experiencia de Mona Lisa VR?

Creo que Mona Lisa ha abierto nuevas perspectivas para los museos. Si el museo más grande y visitado del mundo ha utilizado VR, otros museos también verán nuevas oportunidades en el uso de esta tecnología para mejorar la experiencia del visitante. Pero no creo que la experiencia en sí misma sea revolucionaria a nivel tecnológico y de contenido.

Después del primer museo digital, MORI Art Digital Museum en Japón y el Atelier des Lumières en París, ha habido un crecimiento significativo en experiencias digitales inmersivas en el mundo. ¿Qué formato crees que es más atractivo para los visitantes: VR con cascos o exposiciones inmersivas de realidad virtual sin ellos?

Creo que el formato exitoso es similar a lo que desarrollamos en el  ScanPyramids VR junto con el HIP Institute y Dassault Systèmes. Es una visita guiada de realidad virtual en la Pirámide de Khufu para grupos de 10 personas a escala 1: 1. Es inmersiva, colaborativa e interactiva.

Por lo general, una experiencia de realidad virtual como Mona Lisa VR, está diseñada para uso individual y también se puede obtener en casa, por lo que realmente no es necesario ir al museo. El formato que desarrollamos en el  Scan Pyramids VR crea la necesidad de ir al lugar y, esto, lo convierte en una visita real porque tienes que desplazarte en la vida real.

Entonces, ¿qué dirección crees que tomará VR en el futuro?

En mi opinión, los elementos clave para la realidad virtual son la participación y la interacción. No es atractivo poner el video en un casco de realidad virtual, incluso de 360 grados o en 3D. Es agradable, pero es solo un tipo de película. La experiencia de realidad virtual es mucho más fuerte.

En Emissive nos centramos solo en la realidad virtual interactiva. Por ejemplo, en Scan Pyramids VR, la interacción consiste en caminar libremente dentro de la pirámide, avanzando a través de la historia con nuestros movimientos. Es una interacción muy simple pero es fuerte. El hecho de que tenga la opción de cambiar de punto de vista, en el escenario, hace que la experiencia sea más atractiva y memorable.

Epílogo

De la entrevista constato que  la realidad virtual puede usarse como una herramienta de investigación planteando nuevas preguntas y desarrollando nuevas hipótesis para las obras de arte. Del mismo modo, la arqueología virtual utiliza planos bidimensionales y secciones de los edificios históricos y ciudades, para recrear modelos tridimensionales y visualizarlos en realidad virtual. Pero, a diferencia de las piedras, la recreación de los retratos humanos requiere más de un simple modelo 3D o realidad virtual. Para revivir los retratos, congelados en lienzos a lo largo de muchos años, los personajes 3D tienen que ser interactivos y capaces de tener conversaciones en vivo. ¿Será posible pronto? Ya veremos.