Insights de la IV Jornada del Patrimonio Cultural

La asistencia a las Jornadas del Patrimonio Cultural organizadas por la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural ya se ha convertido en una tradición y en una cita  imprescindible para los profesionales de este campo. No sólo es un lugar para conocer las últimas innovaciones en la difusión del patrimonio, sino también una gran oportunidad para intercambiar experiencias con los profesionales de distintas áreas y países.

En este post  compartiré mis experiencias vividas durante la IV Jornada del Patrimonio Cultural que se celebró la semana pasada. Para no hacer el post demasiado largo, solo comentaré las ideas que han llamado mi atención y me han parecido más valiosas. La grabación de todas las ponencias está disponible y se puede ver en Youtube, en catalán e inglés.

Por la mañana, mientras los participantes se estaban preparando, me acordé de mi participación el año pasado en la III Jornada del Patrimonio Cultural dedicada al estudio de cómo fusionar el patrimonio cultural con el turismo. Habían sido invitados numerosos especialistas de renombre, entre ellos Greg Richards que presentó su brillante ponencia sobre las motivaciones y el comportamiento de los turistas culturales.

La conferencia de este año se ha dedicado a la inmersión, tema de rigurosa actualidad. Se ha centrado en su análisis desde múltiples puntos de vista: desde la construcción de las nuevas narrativas, del uso de las herramientas 3D y, por supuesto, desde la óptica de las experiencias inmersivas. Como marca la tradición, en encuentro de las Jornadas se ha celebrado en La Pedrera y este año las ha inaugurado la Consejera de Cultura de la Generalitat de Catalunya, Mariàngela Villalonga.

El primer ponente José Luis de Vicente en su conferencia La lógica cultural de lo inmersivo, dio una visión muy amplia de la historia del fenómeno de la inmersión desde sus raíces hasta las últimas tendencias.

Fuente: Irina Grevtsova

El objetivo principal de esta ponencia consistía en desarticular el mito de que la inmersión es una noción nueva que ha venido junto con las tecnologías. Según la ponencia, sería más apropiado ubicar sus orígenes hace dos siglos, cuando surgieron los primeros sistemas cinematográficos en 3D, como el Kaiserpanorama de 1880. Más tarde, los artistas de diversos géneros hicieron un uso muy amplio de la inmersión en sus obras sonoras y visuales. También se desarrollaron nuevas técnicas constructivas para los pabellones de las Expos mundiales y, por supuesto, los ejemplos más recientes de los productos culturales y entretenimiento como los teatros inmersivos y los escape rooms. Al tener en cuenta todo el contexto se entiende que, a la realidad virtual le corresponde tan solo un papel modesto en el escenario global de todas las experiencias culturales. Su éxito evidente entre el público, se debe a su innovación y su incorporación vertiginosa en numerosas industrias.

No cabe duda de que una de las tendencias de espacios inmersivos más llamativas y discutidas sean los llamados museos pop-up y el tan frecuentemente mencionado Museo del Helado. Este fenómeno recibe muchas censuras por parte de los museólogos y críticos de arte, a causa de la etiqueta de “museo” que aparece en su nombre. Y la ponencia del primer ponente no fue una excepción.

Fuente: https://www.citylab.com

Algunos expertos afirman que el término de museo es demasiado serio y genera unas expectativas que pueden causar decepción en el público. Otros no se preocupan en absoluto y creen que el visitante es capaz de distinguir de qué tipo de experiencia se trata. No hace mucho tiempo los creadores del Museo del Helado, por su parte, han reconocido sinceramente que sería más adecuado no llamar este espacio un museo sino un «experium», una combinación de palabras entre «experience« y «museum«.

Mientras los museólogos siguen debatiendo la influencia de las experiencias pop-up, estas crecen extremadamente rápido, como el Tsunami Democràtic, conquistando a diario más ciudades y territorios. La aportación principal de este tipo de establecimientos  radica en entender las nuevas demandas del público y desplazar el foco de atención de los objetos museísticos y expositores hacia los visitantes, sus deseos y sus emociones. Las estrategias desarrolladas a partir de este enfoque tienen un éxito absoluto en la era de la economía de las experiencias. Los museos convencionales, tarde o temprano, tendrán que aprender a dinamizar sus acciones para crear nuevas fuentes de ingresos.

Si la primera ponencia mostró el panorama general de las experiencias inmersivas, la segunda sumergió a los oyentes en la profundidad de un proyecto para mostrar, desde dentro, cómo se realiza una idea.

Se trata del proyecto The Lost Palace, que fue galardonado con los premios tan significativos como el Premio de Museos y Patrimonio a la Innovación y el Primer Premio en Heritage Motion.

Fuente: The Lost Palace, Historic Royal Palaces

El producto resultante es una audioguía interactiva con la que los visitantes recorren una parte de un palacio inexistente en la actualidad. Combina contenido acústico inmersivo, tecnologías basadas en la localización, instalaciones arquitectónicas y espectáculos en vivo. La guía permite ver la ciudad en dos dimensiones: pasear por las concurridas calles del centro en tiempo real y, a la vez, moverse en una capa temporal distinta imaginando a uno mismo como participante de los acontecimientos históricos que ocurrieron hace 200 años.

Según Tim Powell, el secreto del éxito del proyecto está en su diseño creativo y en su desarrollo. Para llevar a cabo el proyecto se abrió una convocatoria en su página web que permitió reunir a un grupo creativo integrado por especialistas de ámbitos muy distintos. Otro paso, no menos importante, fue el testeo del producto antes de su puesta en marcha y durante su uso, lo cual permitió modificar y adaptar los contenidos a las expectativas del público.

Después de esta segunda ponencia, el tema de las intervenciones tomó otro cauce centrándose en herramientas y métodos de creación de modelos 3D en el patrimonio cultural. Los participantes hablaron sobre los últimos métodos y herramientas del escaneo digital de objetos y su utilización. Antes de presentar las ponencias haré una breve introducción a este tema.

Gracias al desarrollo de las tecnologías, el proceso del escaneo ha evolucionado enormemente permitiendo sustituir los escáneres voluminosos y pesados, que se usaban de forma autónoma, por teléfonos móviles y cámaras de fotos que están al alcance de todo el mundo, reduciendo así los costes prácticamente a cero. Sin lugar a dudas, la técnica que ha ocupado un lugar destacado es la fotogrametría. Como se desprende de su nombre, este método consiste en crear el modelo de un objeto basándose en fotografías del mismo. Para trasladar un objeto físico del mundo real al digital hay que fotografiarlo desde distintas perspectivas cubriendo un ángulo total de 360º.

Las imágenes sacadas de ruinas arqueológicas, ciudades, plazas, museos, hasta objetos microscópicos, se suben a programas de procesamiento especiales, de los cuales el más conocido es Agisoft PhotoScan. Mediante procesos sencillos, cientos de fotos subidas al programa, generan un molde tridimensional que se puede descargar y emplear en otros programas.

El objeto trasladado al mundo digital, por medio de las fotografías tridimensionales se denomina gemelo digital (Digital Twin). Un gemelo digital es una copia digital o virtual de los objetos y productos físicos. Hay que diferenciarlo de fotos y vídeos de 360º y de la realidad virtual.

Gemelo digital del Museo Hermitage. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=bIfcdU88jTUyoutube

El tema de los métodos y posibilidades que ofrece la tecnología de la fijación 3D ha encontrado un amplio uso entre los arqueólogos. A lo largo de los últimos 10 años éste ha sido el gran tema de discusión en las conferencias dedicadas a las nuevas tecnologías y el patrimonio cultural (por ejemplo, la conferencia Arqueología Virtual que se celebra en San Petersburgo o la Conferencia Anual sobre el Patrimonio Cultural y las Nuevas Tecnologías que tiene lugar en Viena).

El patrimonio cultural, especialmente vulnerable a la destrucción, precisa de los gemelos digitales, no solo para que se alcancen los objetivos de investigación, sino también para que se pueda llevar a cabo obras de restauración y reconstrucción. Grandes incendios en el Museo Nacional de Brasil y el incendio en la Catedral de Notre Dame de París ejemplifican, de manera evidente, la necesidad de crear copias digitales de todos los monumentos y objetos relevantes.

Hay instituciones que llevan mucho tiempo trabajando en este ámbito como, por ejemplo, el Departamento de Digitalización en Escocia. En la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural es una corriente nueva que ocupará el lugar principal a lo largo de 3 años. Albert Sierra en su ponencia Cataluña en 3D y el programa de digitalización del patrimonio ha contado con la puesta en marcha de un gran proyecto dedicado a la digitalización en formato 3D de los monumentos culturales y piezas de museos, y los museos mismos, situados en el territorio catalán.

Fuente: Irina Grevtsova

Los modelos 3D son asimismo una herramienta popular entre los animadores y diseñadores gráficos. Dada la enorme producción actual de contenidos 3D, ha surgido la necesidad de crear una plataforma abierta. Así fue como nació el Sketchfab donde, por analogía con Youtube, los usuarios pueden subir sus modelos 3D proporcionando el acceso libre.

Jeanne Lenglet, en su ponencia Sketchfab: nuevas oportunidades para el uso de contenidos culturales e históricos en 3D, habló de las principales ventajas de utilizar la plataforma. Además de subir los modelos en ella, este recurso permite añadir información adicional, lo cual hace que los modelos 3D sean interactivos.

Visualización del modelo 3D en Sketchfab

A diferencia de Youtube, Sketchfab da la oportunidad de ver los modelos 3D y, además, también descargarlos. En la ponencia de Erik Lesternal se narra la historia del modelo de museo escaneado del Hallwylska realizado mediante fotogrametría. Después de subirlo al Sketchfab, los modelos 3D digitales tuvieron 158.000 visualizaciones en  Sketchfab y, en total, 17.000 descargas desde distintas plataformas. Pero lo más interesante ocurrió más tarde cuando los usuarios subieron los modelos 3D en VRchat, la mayor plataforma social de realidad virtual, análoga del Second life. De este modo, las salas del palacio tomaron una vida nueva en el espacio virtual.

Modelo 3D del museo Hallwylska en VRchat

Los uduarios de todo el mundo, registrados bajo nombres ficticios y con avatares de cuentas muy peculiares, empezaron a visitarlo y habitarlo. Algunos usuarios añadieron efectos especiales como vidrios en las vitrinas o iluminación con velas, dando más vida al museo.  Poco a poco, el nuevo museo empezó a convertirse en un lugar de encuentros y, cada vez más, unos personajes empezaron a recorrer sus salas.  Todo esto asombró a los desarrolladores, que ahora están pensando en cómo se puede aprovechar este enorme éxito entre los usuarios virtuales para crear experiencias nuevas. Es un ejemplo brillante de cómo generar experiencias virtuales sociales con el público de protagonista.

Es importante destacar la labor de la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural cuya prioridad es apostar por el poder del storytelling. Teniendo en cuenta las condiciones políticas complicadas en las que la agencia trabaja hoy en día, es admirable su intensa actividad y su aporte de optimismo con los que implementan tecnologías innovadoras en el ámbito del patrimonio cultural.  En la ponencia Las nuevas narrativas y la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural,  Damià Martínez presentó 7 experiencias destacadas desarrolladas por la Agencia a lo largo de los últimos años.

Fuente: Irina Grevtsova

La conferencia fue clausurada por Marisol López, directora del Área de Cultura Digital del Departamento de Cultura quien, de manera concisa y desenvuelta, hizo un balance extrayendo las ideas principales de las intervenciones. Recomiendo escucharla a todos los lectores que deseen, de forma abreviada, sacar todo el  jugo de las ponencias.

El hecho de sumergirse durante un día en un contexto de especialistas del ámbito cultural, que se toman muy en serio su trabajo, que están al día de las últimas novedades y que comparten generosamente su experiencia y conocimientos profesionales, me llena de alegría y hace sentirme orgullosa de esta Barcelona tan activa culturalmente.

 

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